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マリルリ 苦手ポケモン その1 まるころ型 まるころ型は、なんといっても主戦力の【ころがる】命です。いわタイプが効かないかくとう、はがね、じめん相手には苦戦することになるかもしれません。 また、【ころがる】の命中率もネックです。「ひかりのこな」を持っているだけで命中率が激減します(具体的には0.9掛けになる)。【ころがる】が止まるかどうかが戦局を左右するだけに、相手の【かげぶんしん】にも要警戒です。 マリルリのHPを一撃で半分以上削ってくるような相手にも要注意といえるでしょう。なぜならば【はらだいこ】を決める余裕がないからです。マリルリの場合、【はらだいこ】を決めてさらに【ねむる】をするまでに生きていられるかが最大の焦点となります。まるころは一度決まれば非常に強く長持ちするだけに、壁役を立ててなんとか凌ぎたいところ。【ひかりのかべ】有り、とくぼうMAXのマリルリなら、フーディンのMAX【かみなりパンチ】を最低5発、サーナイトの【10まんボルト】でも最低4発は耐えることができます。 以上を踏まえて、結局苦手とするのは以下でしょうか。 1:かくとうタイプのポケモン 【ころがる】半減、【かわらわり】で役割破壊の可能性あり 2:はがね、じめんタイプのポケモン 【ころがる】半減、ハガネールならさらに半減 3:「ひかりのこな」持ちポケモン 【ころがる】命中率が0.9倍に。【かげぶんしん】でさらに0.9掛け ただし、マリルリの場合はこれらが出てきたら即逃げというわけではないところが救いといえば救いです。【ころがる】5回目に相手がハガネールだった場合でも、そのまま突撃すれば相手も無事では済まないはずです。 みがきあ型 みがきあ型の最大のライバルはなんといっても【のろい】型でしょう。自分のすばやさが遅くなればなるほどよいみがきあにとって、相手が自分以下のすばやさでは成り立ちません。完全な役割破壊と言っていいでしょう。 同様の意味で、【きあいパンチ】の打ち合いになった場合も危険です。詳しく試してはいませんが、理論上【きあいパンチ】の打ち合いになった場合はすばやさが高いほうが勝つはずです。つまり、この場合においてのみ、みがきあにとっての強力な武器であったマリルリの遅さが裏目に出るわけです。また、【きあいパンチ】しかこうげきわざを入れていない場合においては、身代わりを立てた後にゴーストに交換されるという悪夢を常に頭に入れておくべきです。
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概要 パートナーデジモンはデジタマから生まれ時間を経て成長していき、経験を元に進化を行い姿かたちを変えていく。 ここでは具体的にどのような経験が進化に影響を及ぼすのか、言い換えれば目当ての進化先に調整するために必要なこと・寿命について書く。 詳細を省くなら進化と最後のまとめだけ読んでおけばだいたい分かる →考察・検証諸々 概要 世話食事空腹について トイレのろいゲージ 野グソについて 睡眠活動リズム 育成ミス 疲労 ごきげんとしつけ現実逃避 適応エリア 病気・ケガ デジモンの一生と関連パラメータ世代 進化●育成時間 寿命 ライフデジタマ まとめ 効率的育成 このページを見る人は問題の解決策を探してそうなので 一番重要そうな寿命や進化やそのタイミングは後回しにする 世話 パートナーであるデジモンは曲がりなりにも生き物なので、当然生きる上で様々な欲求が生まれる。 それらの捌き方はコンディションに直結する為、能力や寿命・果ては進化にまで関わる。 いわばこのゲームの肝。 それぞれのアイコンの意味と解決策 食事 食べ物アイテムを与えること。基本的にはパートナーが空腹を訴えた時に行う。 アイコンが出てなくとも食べ物は与えることはできるごきげんとしつけが下がるがそれ以外のデメリットはない基本的に拒否はされない 体重を無理やり増やすことに使える パートナーデジモンの好物に設定されているものは拒否されることがある 空腹について パートナーは肉アイコンを出して空腹を訴える。 アイコンが出ている間に食べ物アイテムを使う レストランで食事をする などで満足させれば空腹を満たせる。 [[アイテム]]を与えて満足させた場合ごきげん+2.5・しつけ+1の効果が得られる。 アイコンが出て90分経つまで放置すれば育成ミスとしてカウントされ、不真面目な進化先に近づく。 眠って無視した場合はミスにならない。 + 食べ物アイテム一覧 一覧 諸々の追加効果はあるが説明はリンク先に任せて食料としての性質を書く 名前 +満腹度 体重 好物とするデジモン 肉 +12 +1G アグモン ガブモン 巨大肉 +24 +2G ドリモゲモン ユニモン ガルルモン 極上肉 +35 +3G グレイモン エアドラモン レオモン ナニモン パンジャモン 挑戦ニンジン +10 -2G メラモン サクラ鳥大根 +15 +3G ベジーモン ペンペンペン草 +9 +1G ‐ デジタケ +12 +1G ピヨモン パルモン 雪割りキノコ +19 +2G ユキダルモン デラックスキノコ +38 +4G デビモン アンドロモン デジぼっくり +22 +2G もんざえモン ブルーリンゴ +30 +3G ホエーモン メガドラモン ギガドラモン アセラロ +25 +2G バードラモン 黄金ドングリ +40 +4G オーガモン ギロモン ヘビーいちご +100 +10G ティラノモン 天然あまぐり +20 +2G イガモン ピッコロモン メタルマメモン マメモン モンドレイク +16 +2G メタルグレイモン ベーダモン 食用サボテン +33 -5G シェルモン オレンジバナナ +24 +2G エテモン メタルエテモン ごうりき草の実 +20 +2G クワガーモン じょうぶ草の実 +20 +2G カブテリモン はやあし草の実 +20 +2G ケンタルモン ものしり草の実 +20 +2G エンジェモン もりもり草の実 +20 +2G ヘラクルカブテリモン やすらぎ草の実 +20 +2G ホウオウモン デジジャコ +8 +1G エレキモン ペンモン デジブナ +12 +1G ベタモン パタモン モジャモン デジマス +22 +2G シーラモン ブラックデジマス +27 -2G コカトリモン シードラモン デジナマズ +49 +5G モノクロモン デジカムル +35 +4G スカルグレイモン くさった肉 +30 +2G ヌメモン スカモン 運だめしキノコ +15 +1G クネモン バケモン クサリカケメロン +50 +3G デジタマモン 好物 回復する満足度が1.4倍 与えるごとにごきげん+1 レストランも要参照 発展 隠しステータス 満腹度・満足量・減少量 + 読まなくとも問題ないので折り畳み 満腹度 時間経過や食べ物により増減して育成ミスに関わる。これが0になると0分を基準として10分ごとに体重が1Gずつ減っていく。 満足量 満腹度の中でも空腹アイコンが消えてパートナーが満足する値。大食いか少食かどうか。種族ごとに違いがあり特に法則性は見られないが、強いて言えば図体が大きかったり怪獣型なら満足量が高く食べ物もたくさん必要になる。人型や小柄なら低い場合が多い。食事頻度とはまた別の概念。 減少量 種族ごとに決められている0分を跨いだ時に減る満腹度の一定値。ややこしい事にこれで満腹度が0になる=空腹アイコン発生ではない。 食事頻度 正確には種族ごとに決められた定期的に空腹を訴える時刻の数。次の空腹予定時刻までにタイマーがセットされカウントダウンが0になると空腹が発生する。戦闘で15分早まったりアイテム・「ほめる」・「しかる」でタイマーが止まったりで若干ズレが起こる。 満腹度の最大値は満足量よりも多く、成長期で40・成熟期以降で80 となっていて、この差分により限界まで食べさせることで食い溜めが出来る。 しかし空腹アイコン自体は定期的に発生する物で食い溜めしようがしまいが関係ないが、 実は食事の育成ミスは「空腹発生から90分経った時に満腹度が満足量以下だった場合」カウントされるので、食い溜め状態で無視してもミスにならない場合がある。 奇妙な現象だが育成面では1ポイントでも満腹度を上げれば解決する状態なので特にメリットは無いしさっさと肉を与えるに限る。 おおよその目安だが、満足量/減少量 はだいたい食事頻度でいう空腹までの定期的な間隔になるので、 毎回満足量ギリギリな満たし方をしていると体重が減りやすい。 満足量は成長期や小柄デジモンで20〜35 大食いでも50〜60程度。 食事頻度も大食いは1日6回空腹なので、肉やデジタケが30個あれば余裕で足りるし眠らせて節約も可能。 巨大肉は1個250Bitで売れて肉として買いなおせば 総満腹度は24→60となってお得。 極上肉を2つやれば満足しないやつはいない。 端的に言えば、時によって肉1個で満足する場合もあれば2個上げなきゃ満足しない場合もあるって話 トイレ 便意をウンコアイコンで訴える。 しつけの高さによって受け付け時間が延び、時間を過ぎるまでに何も対応しなければ野グソとなる。 育成ミス+1・ごきげん・しつけともに-5・のろい+1・1%の確率でテイマーレベル低下 と散々なペナルティがつく。 視覚的にも失敗が残り続けるのでかなりキツい。 (寝て野グソした場合はごきげん・しつけ・テイマーレベル低下の効果は無いが育成ミスとのろいはカウントされる) 解決策・ウンコアイコンが出ている間に世界各地にある公衆トイレに向かう けいたいトイレを使う + 公衆トイレリンク はじまりの街 北側の左 グリーンジム方面 迷わずの森 迷わずの森3 エリアの中心 トロピカジャングル トロピカジャングル3マップ上部 オーバーデル方面 闇貴族の館 1Fロビーから右奥の扉の先 ダイノ古代境 ダイノ古代境入り口 グレートキャニオン グレートキャニオン上層1 ミハラシ山 ミハラシすそ野 マップ左下 ギアサバンナ ギアサバンナ8 ゴミの山・ゲッコー湿地に繋がるマップ ゲッコー湿地 北マップの上部 フリーズランド フリーズランド3 およそ島を一周する順路中はミスティツリーズ以外のエリアならトイレがある。 逆に言えば外れたエリアに行くならけいたいトイレ持参は必須。 けいたいトイレで解消した場合特に何も無いが、公衆トイレを使った場合 ごきげん+1・しつけ+2 の効果を得られる。 野グソでもトイレでも減る体重は種族ごとのウンコの大きさにより決められているので差は無い。 ウンコの大きさは視覚的には数種類しか無いが、内部数値的には最少6から最大15まで幅があり、減量はその数値に乱数がかかるので種族によっては一定値で減らずまちまちとなる。 のろいゲージ 育成ミスとは別に野グソをするたびに溜まるのろいゲージ。 これは最大まで溜める(通算16回野グソする)とスカモンへと特殊進化してしまう。 パラメータが半減して技も貧弱な物になるが、これはこれで利用価値がある。 詳細はリンク先の種族説明ページへ。 ゲージが満タンになりスカモンに進化するとゲージはリセットされる 野グソについて 野グソ マップに放置されたウンコ 野グソはヌメモン・スカモンを近づける事で掃除出来る。 + ウンコを食う影響 小HP5% MP2%回復・体重+1・ケガ病気治癒確率2% 中HP10% MP5%回復・体重+3・ケガ病気治癒確率7% 大HP50% MP10%回復・体重+10・ケガ病気治癒確率20% の効果が得られる。 体重増加は進化先の条件を考えると結構不利 発展 トイレの具体的な発生間隔 + ... ペースは世代で異なるが前回の脱糞から(0分基準10分単位で) 幼年期 成長期 成熟期・完全体 180分 240分 360分 となっている。食べ物アイテムを与えると1個ごとに10分短くなる。 我慢出来る時間はしつけに依存し、便意発生時点のしつけで 12+しつけ×0.6(分) なのでしつけの低い成長期デジモンをダイノ古代境時急域で放置しようものなら 現実時間で120秒強ごとという驚異的ペースで漏らすことになる。 睡眠 睡眠 パートナーの活動時間が終わりに近づくと「ねむる」コマンドが解禁され睡眠をとることが出来る。 効果は HP・MP・疲労の回復(睡眠時間による割合回復 後述) 体重減(種族標準の1/10) 冒険のセーブ(任意) 寿命とは別に「育成時間」が標準睡眠時間分経過する(幼年期以外9時間。後述。詳細→進化) 眠らないペナルティは 毎時0分ごとにごきげん-1・しつけ-4 起床時間までアイコン無視で育成ミス+1・テイマーレベル低下(1%) 10時間以上無視で病気発生・ごきげん-15・しつけ-5 疲労が溜まった状態でフィールドで過ごすと後述する 基本の就寝時間よりも早く眠気を訴える。 寿命は変わらないが早寝は進化を遅らせ遅寝は 進化を早める効果がある。 活動リズム 基本的にパートナーは寝起きを基準に活動時間が決まっていて、それを元にトイレのタイミングや次の眠気発生も定められている。 + 活動周期と寝起きの表 世代 活動時間 標準睡眠時間 活動周期 基準時刻 幼年期1 3時間 1時間 4時間 転生時 幼年期2 7時間 3時間 10時間 進化・起床時 成長期以降 15時間 9時間 24時間 寝起きに準ずる 成長期以降は6種の寝起きで動く 寝起き 起床時刻 就寝時刻 朝型 1 16 昼型 4 19 朝弱 7 22 夕型 11 2 夜型 16 7 夕弱 19 10 疲労が溜まると少しずつ就寝時刻が基準から早まっていく。 + 具体的な仕様 毎分ごとに現在疲労の30%ずつ増える蓄積値がある。 これが180を越えると0分・10の倍数分の時に10分就寝時刻が前倒しになり、 疲労蓄積値は0に戻り再びカウントされていく。 標準の活動時間が15時間(900分)と比較すると 疲労を溜めた状態でフィールドで放置した場合 疲労 正味の活動時間(分) 4 860 10 780 60 470 となる。※計算上疲労60以上は結果が変わらない 疲労蓄積値はフィールド上でしかカウントされず戦闘や トレーニングでは蓄積されないが、見ての通り疲労を溜めた 状態ではかなり影響があるので、戦略的に夜ふかしを する場合は起床後には疲労を全快させてから 行動すると都合が良い。 ただしいつ眠ろうと睡眠時間が変わるだけで起床時刻は不変。次項参照 発展 睡眠の回復力に関わる諸々 + ... 睡眠は前述の通り疲労・HP MPを回復させるが一定ではない。 計算には睡眠率・回復率が関わり式は 睡眠率(%) =100×(正味の睡眠時間+1)÷標準睡眠時間 ただし睡眠アイコンが出た時刻と0分の場合 =100×(正味の睡眠時間)÷標準睡眠時間 となる。 正味の睡眠時間は1時間単位で計算されて分は無視される 上記の通りキッカリ9時間眠らせても8時間1分眠らせても睡眠率は変わらない。 起床4 00で3 01・3 59・3 00に寝かせても同じ1時間睡眠で計算される 回復率(%) 睡眠率に安眠まくら所持で1.2倍・適応エリアの影響を受けて 得意エリアなら1.2倍・苦手エリアで0.8倍の補正を掛けた値。 回復率によって具体的な回復量が決まる HP MP回復量 最大HP MP×70〜79%(HPMPで共通)×回復率 疲労回復量 疲労の80〜99%×回復率 育成ミス 進化に直接影響するステータスの1つ。 主にアイコンを無視すると+1される 食事の要求を90分以内に満たさない うんち要求をトイレに行かず無視し野グソをする 睡眠の要求を無視し続け本来の起床時刻を迎える がミスに該当する。 空腹によるミスにはカウントにバグがあるようで、放置になる90分目を戦闘・トレーニング・休憩・闘技場といった時間経過行為中に迎えると、時間経過により1回とフィールドに戻った際さらにもう1回育成ミスが多重カウントされる。 時間経過行為の分は回避不能。 多重カウントを回避するにはトレーニングと戦闘ならば△ボタンを押し続けてメニューから食べ物を与えてやれば時間経過行為分の1回だけに抑えられる。 休憩による多重カウントは2回に留まらない場合がある。休憩後ではなく時間経過前の「休憩を決定した時点」でカウントされる為、フィールドが暗いままで何度も休憩するとその度にカウントが重複する。 上手く使えば効率よく育成ミスを稼げる手段になると取れなくもない 疲労 隠しステータスの1つで具体的な数値はプレイ中は分からない。 溜め込むことで活動時間に影響があったりごきげんが下がり寿命にも間接的に関わるので、定期的に回復させるに越したことはない。 ※アイコンもあるが育成ミスとは無関係 初期値・最小値が0で最大値は100 ●影響 50以上:毎時0分に空腹時間3分前倒し 70以上:トレーニング終了時にごきげん-1.5・しつけ-3 80以上:汗アイコン発生と0分基準で5分ごとにごきげん-1 100:トレーニングの上昇値が1 この他 疲労の大きさと溜めた期間に比例して睡眠の要求が前倒しになる 疲労の大きさとHP減少率に比例して戦闘勝利後にケガしやすくなる(%)=疲労-100×現在HP÷最大HP ●疲労を溜める行動 種類 疲労 HPトレーニング 10 MPトレーニング 7 攻撃トレーニング 9 防御トレーニング 9 素早さトレーニング 8 賢さトレーニング 6 戦闘勝利 5 戦闘逃走 7 土運びアルバイト 10 この他 苦手なエリアで同じマップに居座ると1時間ごとに+1 ケガ・病気のまま眠ると疲労回復後にそれぞれ+5・+10 ●疲労を回復する行動 休憩 睡眠 レストラン 一部の食べ物アイテム ケンタル医院で治療する際疲労50以上なら50まで回復(*1)効果がない版が存在する可能性あり(→バージョン情報) 進化・転生でリセット(疲労0) 得意なエリアでマップ移動せずに1時間経過(疲労-2) 各地の休憩所の効果 場所 HP MP 疲労回復量 プニモンの椅子 300回復 10 ケンタル医院 500回復 20 ビートランド 300回復 5 全て1時間経過する。 ケンタル医院はコメントで休憩前の疲労を大まかに教えてくれる。 ごきげんとしつけ ごきげんは主に寿命に関係し、しつけは戦闘や世話に関係してくる。 まともな世話をしていけばどちらも自然に上がっていく。 見方は黒背景赤ゲージが1〜50・青ゲージが51〜100 転生時の初期値はごきげん 75・しつけ 50 ごきげんの影響 90未満で0時・4の倍数時の0分に寿命短縮処理。 低ければ低いほどより大きく寿命が縮む。 しつけも低いと現実逃避発生(後述) しつけの影響 トイレ要求から脱糞までの制限時間 12+(0.6×しつけ)(分) アイテムを受け取る確率(しつけ+0〜9(%)) 賢さ300未満でバトル時に70-しつけ(%)で放心状態 ごきげんも同時に低いと現実逃避発生 戦闘で集団戦になった時に70-しつけ(%)の確率で攻撃した相手にターゲット切り替え「ほどほど」の場合30-しつけ(%) 実はごきげんの高さによって待機モーションも変わる。 例 [[アグモン]] ごきげん→雄叫び 不機嫌→駄々っ子暴れ かわいい + 変動要因一覧 多数 行動 ごきげん しつけ アイテムを与える 物に依る レストランで食事 アイテムで空腹を満たす +2.5 +1 好物の食べ物を与える +1 - トイレで排便させる +1 +2 戦闘に勝つ +1 - 得意なエリアでマップ移動せず1時間過ごす +0.5 - 空腹でない時に食べ物を与える -1.5 -2 野グソさせる -5 -5 ケガのまま寝る -5 -5 病気のまま寝る -10 -10 睡眠アイコン発生中に0分を迎える -1 -4 〃(幼年期) -0.5 -1 10時間睡眠アイコン無視で病気発生 -15 -5 疲労70以上でトレーニング -1.5 -3 疲労80以上で5分ごと -1 - 戦闘から逃げる -5 -6 戦闘に負ける -15 -20 病気のまま過ごす毎時0分 -5 -5 苦手なエリアでマップ移動せず1時間過ごす -0.5 - コマンド「おこる(無反省)」 -5 +2 コマンド「おこる(反省)」 - +8 コマンド「ほめる」 +(1+しつけ/20) -5 下がる要因は多いがよく見れば頻繁に 起こるような物ではなく、頻度が高い物も 劇的に下がる訳ではない。 気をつければどちらも100に近づく 寿命は1度減るとレアアイテム無しに取り返せないので、基本的にはごきげんの高さを優先してほめるのが定石。 反省 パートナーはアイテムを拒否したり野グソをすると反省受け入れ状態に入る。 食べ物以外のアイテムは上記の「アイテムを受け取る確率」が関わり、拒否した上でおこると1度だけアイテムを確実に受け取りごきげんが下がらずしつけだけが上がる。 反省受け入れ状態と反省状態は1歩動けば解除されるので、しつけが低い時には反省とおこると移動を繰り返してしつけを大幅に上げられる。しつけが低い状態でも普通に受け取る確率はある以上安い回復フロッピーを使うのが最適だが幼年期ではある事情で効率は良くないため、特にこだわりがなければ成長期以降にやった方がいい アイテムを与える時に距離を取るために数歩下がることやその後に数歩近寄るのは"1歩"に含まれない 野グソは反省受け入れ状態になってから少し動けるフレームが有り、その後に野グソをするので反省のおこるは滅多に使えない。 現実逃避 デジモンの周囲に蝶が舞い始めてパラメータが下がる アイコンはチューリップ 正式名称不明。 発生条件は他のコンディション無しでごきげん50未満の状態で 100-ごきげん×2-しつけ(%) で発生する。 効果は 0分を基点に15分ごとに全能力値が2%低下 3/4分ごとにごきげんが+0.5 ごきげんが50になる・おこるコマンド・ 別の欲求発生で解除 適応エリア いわゆる得意エリアと苦手エリア。 組み合わせは9種ありここでは勝手に名付けて分類する + 表 幼年期 得意 迷わずの森・グリーンジム 苦手 ほとんどの地域 高温動物型 得意 ダイノ古代境・ドリルトンネル 苦手 フリーズランド 野生型 得意 ギアサバンナ・ミハラシ山 苦手 ファクトリアルタウン・下水道 水棲型 得意 トロピカジャングル・ゲッコー湿地 苦手 グレートキャニオン 神聖型 得意 アイスサンクチュアリ 苦手 オーバーデル・ゴミの山 暗黒型 得意 オーバーデル・闇貴族の館 苦手 アイスサンクチュアリ・おもちゃのまち サイボーグ型 得意 ファクトリアルタウン 苦手 ゲッコー湿地・ミスティツリーズ 寒冷型 得意 フリーズランド 苦手 ドリルトンネル・トロピカジャングル 虫型 得意 ビートランド 苦手 フリーズランド 適応エリアの滞在はそれぞれメリットデメリットに直結する。 得意エリア マップ移動せず1時間過ごすとごきげん+0.5・疲労-2 睡眠時に回復率1.2倍 苦手エリア マップ移動せず1時間過ごすとごきげん-0.5・疲労+1移動せず10時間過ごすと病気 睡眠時に回復率0.8倍 寝る時だけでも得意エリアに行くのはかなり有効。 進行度に限らず効果は高いので、得意エリアが近いなら 積極的に利用したい。 病気・ケガ アイコンはあるが育成ミスでないステータス異常。 デメリットまみれなので発症したら即座に治したい。 ●ケガ ばんそうこうアイコンで比較的軽度。 戦闘勝利時にHPが減っており疲労が溜まっていると発生しやすい。 計算式 ケガの確率(%)=疲労-100×現在HP÷最大HP 症状 戦闘時にMP消費1.5倍・攻撃力防御力素早さ賢さが4/5 眠ると疲労は回復するがごきげん-5・しつけ-5・疲労+5 12時間放置すると病気に変化 治療法 ばんそうこう、薬の使用 ケンタル医院(300Bit) ヌメモン・スカモンなら野グソを食べることで確率で治癒 ●病気 重い症状。注射器アイコン。 原因は 特定のアイテム使用(くさった肉・運だめしキノコ・デジカムル・クサリカケメロン・血のしたたる肉) ケガの悪化 睡眠アイコンを10時間無視 苦手なエリアでマップ移動せず10時間過ごす と様々。 症状 戦闘時のステータス低下はケガと共通加えて敵もパートナーも防御不能 毎時0分にごきげん-5・しつけ-5 眠ると疲労は回復するがごきげん-10・しつけ-10・疲労+10 12時間放置するとライフを1つ失う メリットが無い 治療法 ケガと共通しているが、ばんそうこうは病気に対しては20%の確率でしか治せない。 ケンタル医院でケガを治す場合、進化前に何度もケガすると 12時間経つ前に病気に悪化する場合がある。 病気への内部カウントはケンタル医院ではリセット されないのが原因なので、何度もケガして合計時間が 12時間を越しそうならアイテムを使って治療するのが 確実である。 デジモンの一生と関連パラメータ このページの本筋であり、これまでのは前提説明に近い。 進化は特に複雑なので別ページに具体的なデータも添えて別途解説する。 世代 転生や進化によって移り変わる成長段階。 より後の世代の方が強力になる。 幼年期1 デジタマから生まれたばかりの赤ちゃん 戦闘は一応出来るが攻撃手段が貧弱・防御が出来ない 闘技場・メモリーカード対戦利用不可 迷わずの森とはじまりの街を除いた全てのエリアが苦手 街に籠もるべき世代 幼年期2 幼年期1(誕生)から6時間で進化 形は変わったがまだまだ赤ちゃん 特性も育成方針も1と大差ない 非常にか弱い。戦闘など以ての外で、冒険に出るなら 敵を立ち回りで避ける技術やオートパイロットが必須。 表示は変わらないので分かりにくいがこの世代の時にグリーンジムのトレーニング器具を使う事で強化出来る。 それぞれ効果は1.2倍(永続)と非常に強力な為、育成が下手で早死にさせても無駄にはならない。 ショップでは10%の割引を付けてくれる。 厚意に甘えて買い込もう。 成長期 幼年期2から24時間で進化 付け替え技が解禁 闘技場解禁 戦闘をこなせるようになったがまだまだ子どもといった扱い ここから進化先の可能性が一気に広がる 英語だとRookie 成熟期 成長期から72で進化可能、96時間経つとステータスに関係なく進化 体も大きくなり積極的に戦闘が出来る攻略の要 その反面コンディションの維持費(主に食料)も増えるので、攻略が中途半端では詰みやすくなる 英語だとChampion 完全体 成熟期から144時間で進化可能、最長360時間経つとステータスに関係なく進化 ゲーム中の最終世代で条件は成熟期と比べてはるかに厳しい 完全体に進化することで寿命が96時間延長される 進化ボーナスも多い技にもよるがアイテムありの通常戦闘ならまず負けない 英語だとUltimate 進化 必要な条件は 育成ミス 体重 必要能力値の3つと ボーナス条件 が関わってくる。 進化先に設定されているこの内の3つを満たす事が進化する最低限の条件になる。 これらの通常進化とは無関係の特殊進化は別ページにて解説 育成ミス 進化条件において○回以下・以上で設定されている値カウントされる行動は前述の通り 成長期への進化には不問とされることが、これは内部的に0回以上と設定されているため常に満たしていることである カウントは進化するとリセットされる 隠しステータスの部類なため最も調整に失敗しやすい 進化先の判定は「どちらがより近いか」で決められているので、特に成熟期への進化では希望の進化先だけではなく望まない進化先の条件も見て、上手く外すよう調整するのがコツになる。 例えば「育成ミス3回以下」の進化先でも他の候補に「1回以下」 の物があればあえて育成ミスを2回犯すなど。 体重 そのまんま「進化先の種族になるのに必要な体重」を意味する 設定数値の±5Gが許容範囲となる 満たすのは一番簡単。睡眠の効果にある 体重減(種族標準の1/10) の種族標準とは進化後の初期体重が使われる。 空腹時でなくとも無理矢理食べさせれば体重は増える また、体重を減らす食べ物は挑戦ニンジン -2G 食用サボテン -5G ブラックデジマス -2G などがあるのでこれらで微調整することもできる 最低値は1G 最大値は99G 進化条件である以外にプレイに影響は無い 必要能力値 HP・MP・攻撃力・防御力・素早さ・賢さの、進化先になる為に必要な能力値 単純な閾値ではなく超過している場合は進化先を決める要因となっていて、システムが複雑に絡むかいつまむと「進化候補1つ1つの必要能力値を現在能力値に照らし合わせた場合、どの進化先の必要能力平均値が一番大きくなるか」で決まるので、必要な項目が少ないほど能力ごとの平均値への影響が大きかったり調整が楽な都合、進化しやすくなっている 成長期と成熟期以降で仕様が違ったり進化候補塗り替えに関わる部分で複雑な部分。 詳しくは育成/進化の詳細で 鍛えるにはトレーニングを行うか戦闘をこなす事でも上がっていくアイテムにも効果がある物が存在するが、効果が高い物はどれも入手難度が高い ボーナス条件 しつけの高さだったり持っている技の数といった特殊な条件 ボーナス条件を複数満たしても「ボーナス条件を満たした」という1つの進化条件としか認められない 序盤は能力値を鍛えるのが難しいため、もっぱら 必要能力値の代わりに満たすことで完全体への進化に使われる。 その場合絶対値で見ると進化ボーナスが破格となる。 技習得数はほとんど全てのボーナス条件に入ってる為、全ての技を覚えると強制的にボーナス条件を満たす事になる。これが目当ての進化先を狙うのが難しくなる原因ちなみにエンガチョキックとダイナマイトキックは仕様上別の技として使う種族がいる為、どちらも技数+2個として計算される 戦闘回数のカウントは進化するとリセットされる ●育成時間 基本的な進化条件。あまり気にされないこともこの時間を過ぎてから進化判定が行われる。 世代毎に独立しているため、早く進化しても次の世代における進化に必要な育成時間が伸び縮みはしない。ただ、トレーニング効率は上の世代の方が良い為、早く進化させた方が強いデジモンにしやすい 例外的に特殊進化で成熟期→成熟期と同じ世代の進化は育成時間も引き継がれる。この為育成時間144時間後に特殊進化して進化条件を満たしていると直後に完全体に進化するケースもある育成ミスや体重が(特殊)進化時にリセット・再設定されるため起こることがある 上記の通り 世代 育成時間 幼年期 誕生〜6h 幼年期2 24h※ 成長期 72〜96h※ 成熟期 144h~360h※ 完全体 〜転生 ※幼年期2は特定条件下で進化条件を満たさない状況になるため24h経っても確実に進化するわけではないため上限が決まっているわけではない 成長期で96h経っても進化条件を満たさないと強制的にヌメモンに進化するためタイムリミットは決まっている 成熟期で360h経っても進化条件を満たさないと強制的にベーダモンに進化するためタイムリミットは決まっている 基本的に上記表の通りであるが、実際には状況によりズレが生じる。 原因はこれが寿命とは別に消費される時間概念であること。 また1時間単位で計測される=戦闘で0分をまたぐとカウントが進まないといった現象も起こる。 ズレる条件 睡眠は正味の睡眠と関係なく標準睡眠時間分の育成時間を進める疲労を溜めて12時間眠った場合、9時間しか育成時間が進まないため進化が3時間遅れる 逆に成長期以降で1時間しか眠らなかった場合、育成時間が8時間余計に進み進化が早まる 40分〜59分の時に戦闘する戦闘は勝敗逃走に関わらず20分経過するのであらゆる時間処理がスキップされる 理屈さえ分かれば成熟期や完全体の期間を伸ばせるので 進化を早めるのは重要なテクニックと思う。 注意:睡眠をさせないことにより育成時間を稼ぐ場合、睡眠要求後も寝かせないでいて起床時間直前で"寝させる"ことで初めて効果が出る。寝させないで起床時間を迎えてしまえば育成ミスが増えるだけ(±0h)だしトレーニング・戦闘後に起床時間迎えてしまって、慌ててメニューを開いて寝させると育成ミスは加算されないが日付が次の日になり寿命が24時間減ってしまう(24時間眠ったことになる)そのため進化自体は早くなっているようにみえるが寿命が1日分ロスしてしまう 寿命 パートナーが誕生してから死ぬまでの時間。 これを全うすることで 自由にデジタマを選べる テイマーレベルに応じたパラメータ継承 覚えた技の完全な継承 といった特典がある。 進化の時期や年齢とは全く別の独立した概念 寿命は誕生時刻から数えて一律360時間あたえられている。 これは0時0分を基準に4n時0分毎にごきげん現在値によって短縮判定される。 ごきげん 短縮される寿命(時間) 0〜15 4 15.5〜40 3 40.5〜65 2 65.5〜89.5 1 90〜100 0 もちろん転生直後からどんどん減るので、始めは すぐにほめる連打でごきげんを上げるのが望ましい デビルチップを使うと-24時間(10%でテイマーレベル低下) 寿命が伸びる事柄 完全体への進化 +96時間完全体→完全体やスカモン→完全体(解呪)への特殊進化でも寿命は延長される デジカムル使用 +3時間 クサリカケメロン +20時間 ライフ パートナーが持っている3つの命。替えは利かない。 これを全て失うと強制的に転生させられ育成も若干不利になる。 失う条件 病気を12時間放置する 戦闘でHPが0になりカウントも0になる 3つ失った場合 技を一部だけしか継承出来ない デジタマがランダム 能力の継承も無し テイマーレベル低下(100%) 特殊進化の条件にもなっているので 覚悟を決めあえて失うことも必要 デジタマ 寿命が尽きた時のデジモンの能力とテイマーレベルとどのデジタマを選ぶかによって初期能力が決まる。 ver.(バージョン)が書かれているが幼年期2までがそのバージョンのデジモンというだけ。 計算式は各項目の基礎能力+転生前能力×テイマーレベル÷100 緑色の卵 Ver.1 基礎能力 HP 90 防御力 11 MP 110 素早さ 9 攻撃力 10 賢さ 10 幼年期1 ボタモン 幼年期2 コロモン 進化先 アグモン ガブモン 水色の卵 Ver.2 基礎能力 HP 120 防御力 8 MP 100 素早さ 8 攻撃力 16 賢さ 6 幼年期1 プニモン 幼年期2 ツノモン 進化先 エレキモン ペンモン 橙色の卵 Ver.3 基礎能力 HP 100 防御力 6 MP 140 素早さ 6 攻撃力 12 賢さ 8 幼年期1 ポヨモン 幼年期2 トコモン 進化先 パタモン ピヨモン 桃色の卵 Ver.4 基礎能力 HP 100 防御力 8 MP 120 素早さ 8 攻撃力 8 賢さ 8 幼年期1 ユラモン 幼年期2 タネモン 進化先 パルモン ベタモン 能力の差は誤差みたいな物でそれより進化先のが重要。 まとめ 効率的育成 強力なパートナーを育てる上で中心に据えるべきはごきげんにあるように思う。 ごきげんを高く保つ為に育成ミスを控え定期的に疲労を取り、 ごきげんを保つことで寿命が伸び、空いた時間を冒険・トレーニング・技の習得に費やし、 稼いだBitでアイテムを仕入れ更に冒険を有利にしていく。 そういったサイクルを回すことで自然にメダルも集まりテイマーレベルも上げられるはず。 知識を総動員すればノーマルトレーニングのみでパラメータMAXも可能。 難易度の高い進化先もこのページやリンクを見れば自由に進化出来るようになるだろう。
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サイトについて 当サイトは『魔法少女育成計画』に登場する各人物の呼称描写を集計したWikiです。 原作小説+α(スピンオフ漫画、魔法少女紹介シリーズ等)を対象としておりアニメ、コミカライズは原則集計外。 台詞、地の文含む呼称に関する全ての描写が対象。(例:ユナがミナに「馬鹿お姉!」と言った、氷岡忍の地の文で焼死体が「鎌倉ハムステーキ程度の焼かれ具合」と例えられた等 ) 作成者(@fujkta) 典拠元(初出順) 2012年 魔法少女育成計画(6月8日) 短編『ねむりんの冒険』(6月22日) 短編『ロボットと修道女』(6月29日) 短編『天使をプロデュース』(7月6日) 魔法少女育成計画 restart (前)(11月9日) 短編『ゾンビウェスタン』(12月6日) 魔法少女育成計画 restart (後)(12月10日) 短編『マジカルデイジー第二十二話』(12月19日) 短編『チェルナー・クリスマス』(12月25日) 2013年 短編『ワンダードリーム』(1月16日) 短編『娘々@N市』(1月23日) 魔法少女育成計画 episodes(4月10日) ├トップスピードと遊ぼう ├アカネと愉快な魔法少女家族 ├オフの日の騎士 ├牛肉消失事件 ~メイドさんは見た~ ├マジカルイリーガール ├青い魔法少女の記憶 └クランテイルさんの友達 短編『スノーホワイト育成計画』(5月23日) 魔法少女育成計画 limited (前)(11月9日) 魔法少女育成計画 limited (後)(12月9日) 短編『ゴーグルと亀』(12月17日) 短編『とっととミュージック』(12月27日) 2014年 短編『魔王を討伐したいから』(1月16日) 短編『レインボーフレンドシップ』(1月24日) 特別編集版 魔法少女育成計画(5月30日) └女騎士の孤独な戦い 短編『魔女と弁当と愛情表現』(5月30日) 魔法少女育成計画 JOKERS(8月9日) 2015年 魔法少女育成計画 FANBOOK(2月11日) ├魔法少女育成計画ができるまで ├トリック・オア・マジカルガール └魔法少女育成計画4コマ劇場(マルイノ先生) 魔法少女育成計画 in Dreamland(2月11日) ├二大怪獣 夢の国大決戦 └次回!(嘘)予告「麻雀少女育成計画」 短編『君と私の間に壁』(2月11日) 短編『三角形の彼方』(6月13日) コミカライズ版無印第1巻初版帯マルイノ先生イラスト(6月26日) 短編『Primula farinosa』(7月17日) 短編『魔王塾主催地獄サバイバル』(9月8日) 短編『マジカルショッピング』(9月8日) 魔法少女育成計画 ACES(9月10日) 短編『パトリシア撃退作戦』(9月10日) 短編『アニメ化の条件』(10月16日) 短編『三姉妹育成計画restart』(12月26日) circle of life(12月29日) ├正月と亀 ├魔法少女のいないお花見 ├ビーチのお姫さま └ペチカ、秋の味覚を想う 2016年 魔法少女育成計画 episodesΦ(4月9日) ├我らのリアルは充実しているか? ├監査部門の妖精 ├プキン将軍の事件簿 魔法使いの殺人 └青い魔法少女は忙しい 短編『シャッフリンがおどってみた』(4月29日) 魔法少女育成計画 F2P 第1話(8月29日) 魔法少女育成計画 F2P 第2話(9月9日) 魔法少女育成計画 オフィシャルファンブック(9月17日) └ラーメン双龍伝 魔法少女育成計画 F2P 第3話(9月20日) 魔法少女育成計画 F2P 第4話(9月27日) 魔法少女育成計画 F2P 第5話(10月4日) 魔法少女育成計画 F2P 第6話(10月11日) 魔法少女育成計画 16人の日常(10月15日) ├女騎士の孤独な戦い ディレクターズ・カット版 ├トップスピード・オブ・トップスピード ├魔法少女のお約束 ├極道天使稼業 ├偉大なるリーダーの苦悩 ├サークルの王子様 ├GUNS OR ROSES? ├アリス・イン・ハードゴアドリーム ├たまにはこんなことも └インタビュー・ウィズ・スイムスイム 魔法少女育成計画 F2P 第7話(10月18日) 魔法少女育成計画 F2P 第8話(11月29日) 魔法少女育成計画 QUEENS(12月10日) 魔法少女育成計画 F2P 第9話(12月20日) 短編『マジカル☆肝試し』(12月21日) 2017年 魔法少女育成計画 F2P 第10話(1月11日) 魔法少女育成計画 F2P 第11話(1月24日) 短編『魔法少女 vs. 鮫』(1月25日) 魔法少女育成計画 F2P 第12話(2月14日) 短編『黒い少女と女騎士』(2月22日) 魔法少女育成計画 F2P 第13話(2月28日) 魔法少女育成計画 F2P 第14話(3月14日) 魔法少女育成計画 breakdown 第1話(3月21日) 短編『祭りの日』(3月22日) 魔法少女育成計画 F2P 第15話(4月25日) 魔法少女育成計画 breakdown 第2話(4月25日) 魔法少女育成計画 F2P 第16話(5月16日) 魔法少女育成計画 breakdown 第3話(5月31日) 魔法少女育成計画 F2P 第17話(6月6日) 魔法少女育成計画 F2P 第18話(6月27日) 魔法少女育成計画 breakdown 第4話(6月28日) 魔法少女育成計画 F2P 第19話(7月21日) 魔法少女育成計画 breakdown 第5話(7月31日) 魔法少女育成計画 F2P 第20話(8月8日) 魔法少女育成計画 breakdown 第6話(8月31日) 魔法少女育成計画 breakdown 第7話(9月29日) 魔法少女育成計画 F2P 第21話(10月11日) 魔法少女育成計画 breakdown 第8話(10月31日) 魔法少女育成計画 breakdown 第9話(11月30日) 短編『聖夜の魔法少女ども』(12月25日) 2018年 魔法少女育成計画 breakdown 第10話(2月6日) 魔法少女育成計画 breakdown 第11話(2月28日) 魔法少女育成計画 breakdown 第12話(3月30日) 短編『breakdown最終話(嘘)』(4月1日限定) 魔法少女育成計画 breakdown 第13話(5月2日) 魔法少女育成計画 breakdown 第14話(5月31日) 魔法少女育成計画 breakdown 第15話(7月7日) 短編『マリーとメリー』(7月31日) 短編『幼き姫ののぞみ』(8月31日) 魔法少女育成計画 breakdown 第16話(10月5日) 魔法少女育成計画 breakdown 第17話(11月2日) 魔法少女育成計画 breakdown 第18話(12月4日) 短編『魔王塾主催 地獄クリスマスパーティー』(12月27日) 2019年 魔法少女育成計画 breakdown 第19話(3月18日) 魔法少女育成計画 episodesΔ(6月10日) ├魔法少女暗殺計画 └マジカルボーイズエレジー episodesΔ短編著者解説ツイート(6月15日) 短編『魔王の在り方』(8月19日) 電子書籍版あとがき 既刊12冊分(8月23日) 魔法少女育成計画「黒」(10月10日) 2020年 短編『夜に翔ぶ少女達』(1月24日) 魔法少女育成計画 breakdown 第20話(2月28日) 魔法少女育成計画 breakdown 第21話(3月31日) 短編『二年F組弁当合戦』(6月16日) 魔法少女育成計画 breakdown 第22話(6月28日) 魔法少女育成計画 breakdown 第23話(7月5日) 魔法少女育成計画 breakdown 第24話(7月12日) 魔法少女育成計画 breakdown 第25話(7月19日) 魔法少女育成計画 breakdown 第26話(7月26日) 魔法少女育成計画 breakdown あとがき(8月2日) 遠藤浅蜊先生Twitter開設(10月31日~) 短編『新人魔法少女地獄巡り』(10月31日) 遠藤先生Twitter掲載話 魔王塾主催 最強魔法少女決定トーナメント(11月14日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月20日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月25日) 2021年 文庫版 魔法少女育成計画breakdown(前)(3月11日) 書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー(前編)(3月11日) breakdownオーディオドラマ01「ホシの魔法少女」(3月11日) breakdownオーディオドラマ02「彼女達のお仕事」(3月11日) 遠藤先生Twitter掲載話(3月27日) 遠藤先生Twitter #作者が語るbdキャラの人間関係(4月25日) 遠藤先生Twitter #作者が語るbdキャラの人間関係(4月26日) 遠藤先生Twitter #作者が語るbdキャラの人間関係(4月28日) 遠藤先生Twitter掲載話(5月5日) 文庫版 魔法少女育成計画breakdown(後)(5月10日) 書籍化記念! breakdown魔法少女インタビュー(後編(5月10日)) 人事部門評(5月10日) breakdownオーディオドラマ03「マジカルガールズトーク」(5月10日) breakdownオーディオドラマ04「ザ・ヒップスティール」(5月10日) 短編『学び舎の観察者』(6月8日) 遠藤先生Twitter掲載話(7月27日) 遠藤先生Twitter #作者が語る魔法少女育成計画(9月21日) 短編『春に話すハロウィンのこと』(10月31日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月11日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月21日) 遠藤先生Twitter掲載話(12月31日) 2022 カナのカウントダウンクラスメート紹介(2月8日) カナのカウントダウンクラスメート紹介(2月9日) 魔法少女育成計画「白」(2月10日) 遠藤先生Twitter掲載話(2月13日) 遠藤先生Twitter掲載話(2月16日) 遠藤先生Twitter掲載話(2月22日) 遠藤先生Twitter #作者が語る魔法少女育成計画(3月20日) 短編『魔法少女格闘計画』(4月1日) 魔法少女育成計episodesΣ(4月8日) └クイーンズ・プレフロップ 遠藤先生Twitter掲載話(4月15日) 短編『女王と探偵のティータイム』(6月8日) Trio of MagicalGirls(6月10日) 遠藤先生Twitter #作者が語る魔法少女育成計画(7月7日)) Trio of MagicalGirls #2(7月12日) Trio of MagicalGirls #3(8月12日) Trio of MagicalGirls #4(9月15日) 遠藤先生Twitter掲載話(9月22日) Trio of MagicalGirls #5(11月5日) Trio of MagicalGirls #6(11月13日) Trio of MagicalGirls #7(12月24日) 2023 ショート朗読劇場「マジカルトリガーハッピー」(1月27日) ショート朗読劇場「試験官の在り方」(1月27日) 朗読劇「森の音楽家クラムベリー外伝 魔法少女育成計画 unripe duet」(1月28~29日) 公演パンフレット掲載短編「異世界の音楽家クラムベリー」(1月27日) Trio of MagicalGirls #7(2月18日) 短編『女騎士の復帰配信』(4月1日) 他関連描写 「〇〇人の魔法少女たち」魔法少女紹介シリーズ 魔法少女育成計画通信 翻訳版魔法少女育成計画 ■広告は自動で表示されるものでありWiki管理者に収益が発生するものではありません。 ■出版社・関係者様各位と当サイトは一切関係がありません。
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ユニット育成向きキャラ各経験値上昇アビリティ ギリ・ガデューカ・アスピス(クロスボーン) ゼクス・マーキス/ミリアルド・ピースクラフト(W) ランスロー・ダーウェル(X) リボンズ・アルマーク(00 セカンドシーズン) ユニット育成向きキャラ エリート持ちの中でもさらに特筆すべき才能を持ったキャラです。 エリート持ちながら攻撃補正が多い、射程や移動が伸びるなど強い売りがあること。 さらに強力な専用アビリティがあるのもいいです。 各経験値上昇アビリティ エリート ユニット経験値増加 刻苦 ユニット・キャラクター経験値増加、消費EN増加、キャラクターステータス一部減少 ギリ・ガデューカ・アスピス(クロスボーン) 初期から冷徹+デスゲイルズを、レベル10でエリートを覚え、育成向きながら序盤から高火力。 特にデスゲイルズは攻・防・機の全てに補正が入る弱機体にぴったりの有用アビリティ。 さらに育てれば威圧、好戦、ファイター覚えて攻撃・命中・射程が上がり器用な運用ができる。 ゼクス・マーキス/ミリアルド・ピースクラフト(W) 初期のマスターセレクトで選択可能でジェリドとならんでエリート持ちに加えて冷徹持ち。 初期メンバーにエリート持ちはいない上にスカウトするキャピタルもないので彼を最初に選ぶと楽。 専用のライトニングカウントに加えてその後も身軽、豪傑、勇将、エース、見切り等強力アビリティを覚えるために選択に迷うほど。 ランスロー・ダーウェル(X) Lv1でエリートを持ちながら冷徹と豪傑を併せ持つ弱小機体の育成職人。 さらに闘将まで覚え豪傑と併せて+28も攻撃力を補正する。 他に目立つアビリティがないこと、レベルUPまでの経験値が主人公クラス並みに高いのが欠点。 リボンズ・アルマーク(00 セカンドシーズン) Lv1で冷徹、10でエリートを習得可能。更に豪傑、単独行動と順当に火力が高くなり育成向け。 単独行動と威圧での命中アップ補正の豊富さも弱機体にはありがたい補正。 練達を覚えると地形適性の悪い機体の育成もこなせるようになる。 また覚醒値が高く、覚醒スキルも有用なため覚醒持ち育成では一つ抜けている。 ただし能力が高いために初期必要経験値もトップクラスに高くレベルを上げにくいのが欠点。
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名前:ハガネ 性別:男 年齢:20代前半から半ばと推定 身長:180cm 体重:77kg 性格:強気 【精神コマンド】 不屈 必中 熱血 鉄壁 挑発 気迫 【特殊技能】 切り払い 戦意高揚 カウンター 底力 【プロフィール】 黒ずくめ、黒のコート、灰色の髪の青年。最早人種や民族などの区分が無意味なほどの混血であり生まれた故郷も知らず、ハガネという名前もコードネームに過ぎない。 かつてメタルスと呼ばれる部隊に所属していたが「一身上の都合」により脱退。成り行き上アクイラ・プラネタに身を寄せ、現在はレジスタンスの派遣傭兵をしている。 コートには防弾防刃処理が為されており、その中に電磁ナイフ、各種弾丸、スタングレネード、高分子ワイヤー、カロリーメイト、等を忍ばせている。 搭乗機体 ブラックマイト 関連リンク Aチーム メタルス
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バトルパレス育成論 1:フルアタ系 フルアタ系の場合は、できるだけ攻撃率の高い性格が好まれる。 攻撃率の高いものから順番に性格を並べると、以下のようになる。 性格 ステータス なまいき とくぼう↑・すばやさ↓ ゆうかん こうげき↑・すばやさ↓ わんぱく ぼうぎょ↑・とくこう↓ おくびょう すばやさ↑・こうげき↓ がんばりや - これはしかしあくまでHPが高い状態の時であって、HPが黄色になるとその傾向は変わる。 よって、速攻フルアタタイプと鈍重フルアタタイプとで性格を鑑みる必要がある。 例えばフーディンのような速攻フルアタタイプであれば、HPが減った時よりもHPが多い時の攻撃率を重視すべきであろう。そういう意味では、フーディンの重要な能力であるすばやさととくこうを殺さない「おくびょう」あるいは「がんばりや」が良いと思われる。両者の攻撃率の違いは微々たるものであって、HPが減った時も引き続き攻撃率の高さを維持したいのなら「がんばりや」が適している、といった具合である。 逆に、カイリキーのような鈍重フルアタ型であれば、今度はHPが減った時にもどうかという話になる。ぼうぎょが下がるのが痛いが、HPが多い時にもそれなりに攻撃率が高く、HPが減った時に攻撃率がさらにハネ上がる「せっかち」などを選択肢に入れる、といった具合である。
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前作との主な違い レッスン(部員レベルの育成) スキルレッスン(特技レベルの育成) 覚醒 前作との主な違い 今作での部員の育成方法は前作と比べて在り方が大きく変わっている。 前作のレベル上げでは部員やサポートメンバーを消費、特技レベル上げは同一部員や特技アップサポートメンバーを消費して上げる。 覚醒は同一部員またはシールを消費して行うスタイルだった。 部員を消費することによる育成ができなくなった。 レアリティによるLvや特技Lvの上がりやすさの差がなくなった。 特技Lvの上限はレアリティにより制限されるようになった。(R=3、SR=5、UR=9) 覚醒覚醒を行うための条件として「覚醒させる部員のLvが上限に達していること」が追加された。 覚醒を行うためのアイテムが「ペンライト」1種類に統一された。 スクフェス1の「スキルスロット」にあたる要素は、現在のスクフェス2には実装されていない。 レッスン(部員レベルの育成) 「レッスンノート」というアイテムを使用することで部員のレベルを上げることができます。 レベルが上がると属性Pが上昇し、ライブでより高いスコアを獲得できるようになります。 レベルが最大まで上がった未覚醒部員は「覚醒」できるようになります(覚醒については後述)。 レッスンノート 消費G 獲得経験値 小 100 100 中 1000 1000 大 5000 5000 レベル上限 レアリティ 未覚醒上限 覚醒上限 R 40 60 SR 60 80 UR 80 100 必要経験値R:Lv1→40で51,528、Lv40→60で153,969、合計205,497 SR:Lv1→60で205,497、Lv60→80で400,357、合計605,854 UR:Lv1→80で605,854、Lv80→100で834,907、合計1,440,761 + 必要経験値表 レベル 累積経験値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10まで 0 100 200 300 425 429 435 443 455 467 3,254 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20まで 485 505 529 557 590 629 671 719 775 834 9,548 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 30まで 902 976 1058 1146 1243 1348 1462 1584 1716 1857 22,840 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 40まで 2008 2170 2341 2525 2719 2925 3142 3373 3615 3870 51,528 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 50まで 4140 4421 4718 5029 5354 5694 6050 6421 6808 7211 107,374 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 60まで 7631 8068 8523 8994 9484 9993 10519 11065 11631 12215 205,497 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 70まで 12820 13445 14091 14757 15446 16156 16887 17641 18419 19218 364,377 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 80まで 20041 20889 21759 22654 23575 24519 25490 26486 27508 28556 605,854 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 90まで 29632 30734 31863 33021 34207 35420 36662 37935 39235 40566 955,129 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 100まで 41927 43318 44739 46193 47678 49193 50742 52323 53936 55583 1,440,761 スキルレッスン(特技レベルの育成) 「スキルブック」というアイテムを使用することで部員が持つ特技のレベルを上げることができます。 特技レベルが上がると、特技発動間隔が短くなり、特技の発動確率・効果時間・効能が上がります。 特技レベルの上限はカードのレアリティによって決まっており、Rは上限3、SRは上限5、URは上限9となっています。 スキルブック 消費G 獲得特技経験値 小 1000 100 中 10000 1000 大 50000 5000 必要特技経験値 特技Lv 必要特技経験値 累計 1→2 1,000 1,000 2→3 2,200 3,200 3→4 4,900 8,100 4→5 9,700 17,800 5→6 17,200 35,000 6→7 28,000 63,000 7→8 42,700 105,700 8→9 61,900 167,600 覚醒 レベルが上限に達した未覚醒部員は、覚醒を行うことができるようになります。 覚醒を行うためにはレアリティに応じた個数のペンライトとゴールドが必要です。 覚醒させた部員は以下のボーナスを得ます。 体力+1 レベル上限+20 加えて、プロフィールやホームカスタムで覚醒後のイラストを選択可能になります。 レアリティ 必要Lv 消費ペンライト 消費G R 40 100 30,000 SR 60 200 70,000 UR 80 1800 100,000
https://w.atwiki.jp/wiki9_pokemon/pages/27.html
ブラッキー 苦手ポケモン ブラッキーが苦手とするポケモンは、ずばり「どくが効かないポケモン」です。 どくが効かないポケモンは、以下の4種類です。 種類 主なポケモン どくタイプ ニドクイン、クロバット、ラフレシア、ウツボット、ゲンガー、マタドガス、etc はがねタイプ レアコイル、ハガネール、ハッサム、フォレトス、エアームド、クチート、ボスゴドラ、メタグロス 特性「めんえき」 カビゴン、ザングース どく以外の状態になっている 【ねむる】使いなど 他にも攻撃力が限りなくMAXのカイリキーなど相手取って非常に厳しい存在もいますが、どくが効かない相手には役割破壊をされてしまうのが辛いところです。 これらのポケモンが出てきた時は、ブラッキーのわざ構成によって話が変わってきます。基本は逃げですが、攻撃手段がある場合は攻撃で場をつなぐ、バトンがあればバトンするといった臨機応変な対応が必要となります。
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スネークvsハーゲン(見せ合い6→3) 挑戦者 ハーゲン(前回勝利:3on3) チャンピオン スネーク(ローカル1連敗中) 試合開始 さぁ試合スタートです! ハーゲン選手、マニューラを繰り出した! 対するスネーク選手はヌオーを繰り出した! 1ターン目 ハーゲン選手、ここでマニューラを引っ込めジュカインを繰り出した! ヌオーのストーンエッジ、しかしこれは外れた! 2ターン目 ジュカインのみがわり! スネーク選手、ヌオーをひっこめハガネールを繰り出した! 3ターン目 ジュカインやどりぎのタネ! ハガネールじしん、しかし効果はいまひとつで身代わりを破壊できない!(+2) 4ターン目 スネーク、ハガネールを引っ込めマンムーを繰り出した! ジュカインめざめるパワー!残り8割程までのダメージ!(+1) 5ターン目 マンムー、こおりのつぶて!身代わりを破壊した!(+2) ジュカインリーフストーム!マンムーは倒れた!(+1) しろいハーブでステータス低下を防ぐ! スネークはハガネールを繰り出した! 6ターン目 ジュカインリーフストーム!(+1) ハガネール一撃でダウン! スネーク最後のポケモンヌオーだ! 7ターン目 ジュカインリーフストーム!(+1) ヌオーリンドの実が発動してなんとか耐えた! ヌオー地震!しかし効果はいまひとつだ!(+2) 8ターン目 ジュカインリーフストーム!(+1) これでヌオーダウン! 勝者、挑戦者ハーゲン! 8ターンKO(得点:5)
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経験値稼ぎ序盤 中盤 終盤 クリア後 あらたなてき 転職 育成の指針指針1 指針2 経験値稼ぎ 序盤 はじまりの洞窟2階。閉じ込められている敵を壁越しに殴れば安全に倒して稼げる。 中盤 モンスターハウス2階。単純に敵の数が多い。 終盤 クリア後 ランジョン。平均レベル1で50~80階ほど潜れば一発でレベル99になります。 あらたなてき ラストボスクリア後に、「あらたなてき」というダンジョンが増えます。 キャラメイクで作ったオリジナルキャラ作成時にボスを設定しますが、その敵が出ます。(ボスキャラは作成後も変更可能) ヒヨッキーの黒系がお金と経験値が多いです。 クリアするごとに敵のレベルがあがりLv9999までいきます。(1回目~100回目でLv1000、100回目~200回目?でLv9999) もしDL版で2台以上のPSP用意できるなら、対戦モードでやられ役で部屋を作ることで 敵のレベルアップを防ぎつつ稼ぎって方法も。 倒す前にガネゲットを使っておけば、元がヒヨッキーなだけに大量のガネが。ランジョンで十分鍛えられるようになる頃には経験値よりむしろこちらがメインになるかも。 (後半はある程度強化したガネゲットを使えば、一匹がドロップする限界の99,999ガネまで入手できます) 例1 魔法のグネ・ファイア+ワイドのアーティファクト+(魔法lvアップアーティ+魔法威力倍のアーティ)を使いました。 1発か2発撃つだけで倒せます。 (ダンジョン攻略時は、魔法しか使っておらず戦士系キャラはまったく使ってないのですが、打撃系の特技よりは魔法の方が強い気がします。) 例2 お金とキャラのマナがそこそこあるなら、魔装陣はちのしんじゃ、後ろ一人目に一つ目のマスにワイド→どこかに技魔4×2+魔法2倍、後は全部のSPマスは冥界の魔力炉で埋めて(足りないなら適当にマナプラス9)、グネ・アイスかグネ・ファイアで50回程度まで連戦可能。 例3 キャッスル、かみをこえしモノなどの魔装陣でSP600程度と、ワイドグネ・フレアバーンLv9魔法5倍を用意すれば青ヒヨLv9999まで対応可能。もう少しSPを伸ばせばガネゲットも使える。 転職 覚えた魔法/技、魔装陣は転職後も使用可能 HP、SP、ATK、DEF、マナは転職時のレベルによって一定割合引継ぎできる(現在値-転職前の初期値)*引継ぎ係数+転職後の初期値 引継ぎ係数はレベル10で40%、レベル12で41%、、レベル15で42%、レベル18で43%、以降レベル3毎に1%上昇しレベル99で70% 戦士はレベル59、ドラグナーはレベル61、ガーディアンはレベル80、魔術師はレベル55、商人はレベル70 ですべての魔法/技、魔装陣を覚える 育成の指針 指針1 1.全クリする 2.ラスボスをヒヨッキー黒系に設定したオリジナルキャラを用意する(以下A) 3.マルチ専用マップ「あらたな敵」で敵を狩り続ける 技魔法強化4を適当に乗せた魔法を使用(高レベルから魔法倍加系も付加) 並行して他の魔術師オリジナルキャラも最低1キャラ育成していく(以下B) 4.Bをかみをこえしものを習得した辺りで商人に転職させる 5.Aで効率的に狩れなくなったと感じた時点でBに切り替える 6.Bではガネゲットを使用してから黒ヒヨッキー狩り 7.Bが適当に育ったら名声を390まで稼ぐ 8.金が溜まったら弱い装備でいいので神威99を用意する 各武器は一番弱いので、鎧はあさの衣、盾はカイトシールド辺り (マノアカズ服や木のたては耐性が低いのでオススメしません) 9.HP・マナ999のキャラを育成する 10.しゅやく予定のキャラが物理主体ならドラグナーに転生させ、ATK成長3のマスにおいて育てる 指針2 SP,ATK,DEFを999にしたい人向け 1.全クリする 2.7で使うオリジナルキャラ(以後脇役)に魔装陣「キャッスル」と魔法「グネフレアバーン」と技「ガネゲット」を覚えさせておく(5~6人くらい用意)最終主役キャラには「かみをこえしモノ」 ヒール、はどうづきはおぼえさせておく 3.名声を390ためる 4.5で使うオリジナルキャラに杖(重要).鎧.盾に称号 高級をつける 5.オリジナルキャラの魔装陣を「キャッスル」にし、以後最終主役キャラの職をドラグナーにし、ATK成長+3におき、技1に魔法レベル+4を4つ置き、技2に魔法レベル+4を2つ ワイド 魔法x倍を置く(魔法x倍がない場合、Lv+4をおいておく) まわりにはなるべくSPが上がるのをおく 6.技1に「ガネゲット」技2に「グネフレアバーン」をセットする 7.5で設定したオリジナルキャラ(以後脇役)でキャラメイクで設定したボスを黒色のピヨッキーに設定する 8.「あらたなテキ」で黒色ピヨッキーを狩り続ける(始まったら即ガネゲット発動、ピヨッキーにグネフレアバーン連発) 9.SPが尽きても黒色ピヨッキーが倒せなくなったら青色ピヨッキーに変えるか、もしくは別のオリジナルキャラで8をやる(Lv99になるとショップで魔法5倍が売られているので買おう) 10.青ピヨッキーもSP尽きても倒せなくなったら別のオリジナルキャラに変えて8をする。(もちろん設定は5.6と同じ) 11.最終主役がLv99になったらドラグナーに転職させる。以後脇役用オリジナルキャラが99になったらガーディアンあたりに転職させる 12.8,9でたまったお金で剣ならグラディウス、斧ならウォーアクスの神威99を1つ、同名装備の称号を各99個買う(火属性化と氷属性化は買わない) 13.あさの衣とカイトシールドを10と同じように買う(火耐性、氷耐性は買うべし) 14.12.13がすべて揃い脇役オリジナルキャラが全員青ピヨに勝てなくなったら、12.13を装備させた脇役でランジョンに挑み最終主役キャラのレベルをあげる(途中ででてもよいがなるべくしなないように)ついでに脇役のHPとマナを999にしておく 15.最終主役キャラの全ステータスが最大値になったとき(最大値は職業で見てね)もしSPがカンストしなくてもいい人は18に飛ぶ 16.最終主役キャラをガーディアンに数回Lv99で転職させる(ATK成長+3)※1 17.Lv99の時ATKが368,DEFが217前後(このときSPが730以上になるはず)になるまで転職 18.12.13が揃った装備を最終主役キャラに装備し、ランジョンをLv400クリアし、きわめしモノをゲットする 19.あとはきわめしモノでいろいろいじって999にする(ワイド16個必要) 20.画面をみてニヤニヤする(しなくてもよい) ※きわめしモノの技のほうにワイドをいれない場合は849前後でやめないとカンストしなくなる。 ※1↓でやってしまった人は申し訳ないですが、数回ガーディアンに転職させてATK368,DEF210あたりにしてください(途中ATK成長をDEF成長に切り替える必要があるかもしれません) 16.最終主役キャラを魔術師に転職させ、Lv99(ATK成長+3であげる)にしてドラグナーに転職し、LV99にする 17.また何度かLv99でドラグナーに転職させ、Lv99のときSPが※730前後になったら転職をやめる 埋め草 Q.ワイド化したグネ・フレア(アイス)バーンを使うのがおすすめなのは何故? A.ワイド化すると弾が3つになる、つまり三倍の威力が出る。グネの効果で3つとも誘導されて全部ピヨに当たればおいしいじゃん? Q.それならワイド化したグネ・ファイア(アイス)でもよくね? A.バーンにする理由は、バーンに当たったときのダメージと爆発したときのダメージの二回判定があるから つまり三発当たれば、六回ダメージ判定がある Q.敵が育ちすぎて勝てなくなっちゃった… A.稼ぎ用キャラを新しく作れば、また1戦目からはじめられるよ! あと、もうそろそろ勝てなくなりそうだと思ったら、倒してからギブアップすれば半額になるけど敵を強くせずに稼ぎ続けられるよ! テスト -- 名無しさん (2010-02-23 01 26 06) クリア後は普通のダンジョンでも「あらたなてき」はできるよね? -- ななs (2010-02-27 13 49 40) レベル3000辺りからは、黒ヒヨッキーでは倒すのに時間がかかる。赤か青にして弱点の属性魔法(もちろんワイド化)で戦えばかなり早く倒せる。 -- 名無しさん (2010-02-27 22 29 22) グオフレアバーンって隠し魔法ですか? -- 名無しさん (2010-03-01 07 02 50) ↑グネ・フレアバーンだとおもう -- 名無しさん (2010-03-01 12 58 59) グネではなく、誘導無しの方がSP消費が少なく、より高いレベルまで戦えると思うのですが何か理由があるのでしょうか? -- 名無しさん (2010-03-01 21 22 40) 接近しなくても確実に3発当てられるの+弾本体&爆発でダメージあるのが利点。技マス4に魔法レベル+4x2、ワイド、魔法5倍を置いて杖装備、あとは育成進めてSP700ほど確保できれば青ヒヨLv9999でも倒せるよ -- 名無しさん (2010-03-01 21 37 42) グネ・ファイヤとグネ・フレアバーンの威力はほとんど変わらんからファイヤでいいと思うんだが。ちゃんと当てればグネ・ファイヤLv9の5倍ワイドで10発(SP620)で青ヒヨLv9999倒せるし -- 名無しさん (2010-03-03 15 31 06) ↑SP足りないだろ SP630とかワロタ ついでにフレアバーンなら6発でLv9999の青ピヨ倒せるがな -- 名無しさん (2010-03-03 19 40 45) ↑杖装備時にSP620とSP600、詠唱時間の差も200と180で大差ないから小分けのほうが多少Lv高いとこまで戦えると思ったんだ・・・(´・ω・`) -- 名無しさん (2010-03-03 21 27 17) ↑いってる意味がわからん 9999だの多分Lvが高いとこまでいけるだの 何が言いたい ついでにSP630で杖だろうと10発も撃てないから -- 名無しさん (2010-03-03 23 04 57) 消費一発62で10発分の合計で620になるって意味。一発620で10発撃つってことじゃないフレアバーンの同条件で6発だと合計600消費でSP効率として大差ないって意味で書いてた。多少Lv高い云々は育成過程でSPが十分確保できない時点での話しで書いてた。コメ欄だし感想程度で言葉足らずなのと選びが下手だったのは申し訳ない。 -- 名無しさん (2010-03-03 23 30 08) Lv9999は190回目で確認。ちなみにその時点で、Lv9グネ・フレアバーン5倍六発で撃破可能。 -- 名無しさん (2010-03-04 07 47 45) 魔装陣 -- 名無しさん (2010-03-04 23 06 12) ↑誤爆 魔装陣「大まどうし」でレベル13グネファイアの20倍(杖装備で消費760)にワイド掛ければ9999の青ヒヨ一撃で倒せる。ガネゲットはレベル8でカンストするので消費15で済む。ワイド4つだとガネゲット分も合わせて主役のspが素で595いる。5つあれば550で済む。 -- 名無しさん (2010-03-04 23 22 21) ↑魔装陣「大まどうし」にはATK or DEF成長ボーナスが無いから微妙じゃないか? キャッスルの場合は育成ボーナスもあるし、SPと魔法についても魔法の分とSP用に2つ(合計3つ)ワイドがあればLv9、5倍ワイドのグネ・ファイヤ10発(620)もしくはグネ・フレアバーン6発(600)分(青ヒヨLv9999倒せる分)確保できるから優秀だと思う。ガネゲットは主役のSPから出せば済むし。育成指針だしより育成が進んでない状態から話が始まるから一撃で倒せる必要性は特に無いんじゃないかな。 -- 名無しさん (2010-03-06 14 02 41) HPとマナが999の脇役の作り方も書いていただけると助かります -- 名無しさん (2010-03-07 17 50 51) HP マナ999は 何も考えず主役ガーディアンで レベル99で転職しつづけるだけでもなれるので必要ないかと? 何回でなれるかは かぞえてないけど -- 名無しさん (2010-03-08 02 14 38) 9999Lvの青ヒヨの取得経験値はいくらですか? -- 名無しさん (2010-03-14 02 39 19) 青ヒヨLV1000〜1200で経験値が350前後しかもらえなくなりましたキャラクターLV13 36 32 です どうなったんでしょう? -- 名無しさん (2010-03-14 05 25 28) Lv9999青ヒヨは、Lv9の5倍ワイドファイア・ストームの方が消費SP低く倒せるかと。 -- 名無しさん (2010-03-17 04 36 26) Lv9999になったらこれ以上強くならないのですか? -- 名無しさん (2010-03-23 22 02 08) レベル9999の青ヒヨで全身高級でも20000ガネ -- 名無しさん (2010-04-03 10 45 07) ワイドの重ねがけって意味ある?ワイルドカードみたいなもん? -- 名無しさん (2010-05-10 10 33 42) できればドラグナーのステ最大値書いてほしい職業みたけどいまいちわかんなくていつガーディアンに転職したらいいかわからん -- 名無しさん (2010-09-26 23 42 01) きわめしものをいろいろいじって999にするって書いてありますけど、どういじれば999になりますか??わかりません ;あとワイド16個もどこに使いますか??できれば画像をうpしていただければありがたいです^^;; -- 名無しさん (2010-10-14 00 19 05) ワイド16も持っていないので適当に計算してみた、【右下】ワイド1,冥界3 【左下】ワイド3,せいりゅう2,げんぶ2,うじ2,ごずめず2 【右上】ワイド3,うじ2,ごずめず1 【左上】ワイド3,せいりゅう2,げんぶ1 -- 名無しさん (2010-10-17 14 59 00) これでワイド16個必要、SP+270、ATK+524、DEF+704となって999には若干足りない。今マナは多少余っている計算なので、後は微調整あるのみか. -- 名無しさん (2010-10-17 15 00 29) 指針2の19とその下の※きわめしモノの技のほうにワイドを〜のくだりに主語付けてくれ。特に※の方何が849なんだか分からんぞ。 -- 名無しさん (2010-12-16 09 30 37) 名前 コメント